SoundDesign

จากที่ไม่นานลองไปเล่นเกมแคชช่วล ของต่างประเทศดู แล้วก็ได้มีโอกาสทำเพลงประกอบเกมและเสียงเอ็ฟเฟ็กซ์ให้กับเกมค่ายใหญ่แห่งหนึ่ง พบว่าปัจจุบันได้มีการพัฒนาไปอีกขั้นหนึ่งแล้วครับ กับการทำเพลงประกอบเกมซึ่งเท่าที่พบมา มีความน่าสนใจไม่น้อยครับ

เริ่มจากจุดหนึ่งที่พบก็คือการทำงานหนักของโปรแกรมเมอร์เกมที่พยายามจะสนองความต้องการของผุ้เล่นเกมแนวประมาณยิงลูกแก้ว ที่ต้องการให้ตัวเกมนั้นดูตื่นเต้นมากขึ้นเวลาใกล้จะตาย หรือรู้สึกสบาย ๆ ยามที่เกมยังไม่ยาก ประกอบกับความฉลาดของโปรดิวเซอร์ และเกมดีไซน์ที่พยายามสร้างความตื่นเต้นเร้าใจให้กับผู้เล่นเกม ซึ่งจริง ๆ แล้ว เทคนิคพวกนี้ ได้ทำกันมานานแล้ว แต่ในบ้านเรายังไม่มีใครคิดขึ้นมา ผมก็เลยถือโอกาสเอามาลงให้อย่างเงียบเชียบที่นี่ล่ะครับ 2 ไม่มากครับ

เทคนิคที่ 1 ทำเพลงแบ่งเป็นท่อน ๆ .... จริง ๆ แล้วตรงส่วนนี้ สำหรับนักดนตรีนี่ถือว่าง่ายเลยครับ เพราะการทำเพลงแล้วแบ่งเป็นท่อน ๆ นั้น ถ้าใครที่ทำเพลงบนคอมพิวเตอร์อยู่แล้วจะมีเทคนิคที่จะจัดเพลงให้พอดีจังหวะได้ไม่ยาก แค่เซฟไฟล์เป็นแบบสตีมมิ่ง (WAV) เท่านั้นเอง ซึ่งความยากมันจะไปอยู่ที่ส่วนของการคิดทำนองให้มันต่อเนื่องกันมากกว่าครับ โดยเทคนิคนี้ โปรแกรมเมอร์จะสร้างระบบการเล่นเพลงเหมือนกับพวกโปรแกรม Media Player ทั่ว ๆ ไป ซึ่งจะต้องดีกว่านั้นหน่อยตรงที่ "สามารถเล่นเพลงจากไฟล์ท่อนต่าง ๆ ได้อย่างต่อเนื่องไม่กระตุก ไม่หลุด" แล้วนำแต่ละท่อนมาสุ่มเล่นไปเรื่อย ๆ ทำให้เพลงฟังดูไม่น่าเบื่อ ซึ่งเกมที่นิยมใช้เทคนิคนี้ จะเป็นเกมที่มีลักษณะเล่นไปเรื่อย ๆ ไม่มีช่วงท้าเป็นท้าตายเช่น เกม มาจอง หรือ เล่นไพ่ อะไรประมาณนี้ครับ



เทคนิคที่ 2 ทำเพลงเป็นแทร็ก ๆ... ซึ่งแต่ละแทร็กก็เล่นเป็นชิ้น ๆ ไปล่ะครับ ใช่แล้วครับ นักดนตรีต้องทำเป็นไฟล์แบบ ซีเคว็นซ์ (Sequence) ซึ่งตรงนี้นักดนตรีต้องทำการบ้านเยอะหน่อยนะครับ ซึ่งเกมที่ใช้เทคนิคนี้ที่พบง่าย ๆ ก็เช่นเกมกบยิงลูกแก้ว ซูม่า (Zuma) ที่เพลงจะเล่นไปเรื่อย ๆ พอถึงจุดวิกฤติ เพลงก็จะฟังดูเครียดหนักขึ้นเรื่อย ๆ นั่นเองครับ


รูปประกอบ ZUMA...

เทคนิคนี้คือนักดนตรีจะต้องทำเพลงให้ฟังดูเรื่อย ๆ แล้วก็เพิ่มแทร็คที่ฟังดูแล้วเครียดผสมเข้าไปในไฟล์ซีเคว็นซ์นั้นนั่นเอง แล้วจะตกลงกับทางโปรแกรมเมอร์ว่า ช่วงปกติ จะเล่นเพลงในแทร็คไหนก่อน พอเริ่มเครียด จะให้เปิดเสียงแทร็คไหนเพิ่มขึ้นมา เป็นการออร์เดอร์เลยครับ ซึ่งถือว่าเป็นวิธีการทำเพลงที่น่าจะสนุกกว่าแบบที่ 1 เพราจะต้องเล่นกับความรู้สึกของผู้เล่นเกมด้วย ไฟล์ซีเควนซ์ที่นิยมในปัจจุบันก็คือ นามสกุล MO3 ครับ ซึ่งเป็นไฟล์ที่ดัดแปลงมาจาก MOD สมัยแรก ๆ โดยที่ MO3 จะเซฟเสียงดนตรีไว้ในรูปแบบของ OGG ที่เป็นไฟล์สตีมมิ่งขนาดเล็ก แต่ไฟล์ MO3 จะเก็บเป็นเสียงของชิ้นดนตรีเพื่อนำมาเล่นในตัวโน้ตของคนแต่งเพลงครับ

2 เทคนิคนี้ไม่ใช่เทคนิคใหม่ แต่ บ้านเราไม่นิยม ไม่สิ ไม่คิดจะใช้กันเนื่องจาก ไม่สามารถสร้างระบบที่จะเล่นไฟล์แบบนี้ได้เองในตอนนี้ครับ ซึ่งเมืองนอกเขาก็สร้างเองกันไม่ไหวครับ แต่มีนักพัฒนากลุ่มหนึ่งเขาทำเป็นตัวเสริมออกมาขาย ในราคาที่เรียกว่า คนไทยไม่ไหว แต่พวกเขาไหวครับ

ก็หวังไว้ว่า ซักวัน บ้านเราจะสามารถสร้างระบบการเล่นไฟล์เำพลงแบบนี้ขึ้นมาใช้กับในเกมกันบ้าง ไม่ช้าก็เร็วนี้นะครับ

อ้างอิง
- ไฟล์สตีมมิ่ง - คือ ไฟล์นามสกุล WAV MP3 OGG AIF IFF WMA ฯลฯ ก็ไฟล์เพลงทั่ว ๆ ไปนี่แหละครับ
-ไฟล์ซีเคว็นซ์ คือ ไฟล์นามสกุล เช่น MIDI MOD S3M IT XM MO3


edit @ 2007/06/04 00:53:00

นิเกะ View my profile

Recommend

Favourites