SoundDesign

ทำเพลงลงคอนโซล NES

posted on 25 May 2009 16:18 by nike  in SoundDesign
การันตีความแป้ก.... แต่ขอฝากไว้ให้สืบค้นเช่นเดิม..

 การทำเพลงลงบนคอนโซลนั้น มีวิธีการมากมายหลายหลาก แต่โดยพื้นฐานกับเครื่องเล่นเกมเก่า ๆ อย่าง NES หรือ Family Computer ที่ผลิตออกมาประมาณยี่สิบกว่าปีก่อนนั้น เน้นเรื่องการลดภาระ CPU และใช้ทรัพยากรของเกมให้น้อยที่สุดโดยได้ติดตั้งการประมวลผลเสียงพื้นฐานไว้ ในตัว ตามรายละเอียดดังนี้


2 square wave หมายถึงเสียงที่มีรูปแบบเป็นคลื่นสี่เหลี่ยม สองแทร็ก ลักษณะเสียงที่ได้จะไม่ทุ้มเหมือน Sine Wave (เส้นโค้ง) หรือ แหลมไปเหมือน Saw Wave (แบบฟันเลื่อยตั้งชัน) เมื่อมีให้ 2 แทร็ก หมายความว่า ผู้แต่งเพลงจะต้องเล่นกับสองแทร็กนี้ในส่วนของเมโลดี้และคอร์ดให้คุ้มค่าที่ สุดล่ะครับ
1 triangle wave คือเสียงรูปร่างสามเหลี่ยม ให้เสียงทุ้มเบส
1 noise เป็น เสียงรบกวน ซ่า~ มีหลายลักษณะ โดยผู้แต่งเพลงสามารถเอามาประยุกต์ใช้เป็นแทร็กกลอง หรือใช้ทำเป็นเสียงเอฟเฟ็กในเกมได้หลากหลายแบบ เพราะมี Preset ฝังมาในแบบต่าง ๆ หลายอย่างให้เลือกใช้
1 PCM สัญญาณเสียงแบบ Pulse Code Modulation หรือเรียกง่าย ๆ ก็ประมาณไฟล์ Wave แต่เนื่องจากมันจะทำให้เสียเมโมรี่ในตลับเกมเพิ่มขึ้น นักแต่งเพลงส่วนใหญ่จะไม่ใช้มันครับ (จะเห็นได้ว่ามีไม่กี่เกมที่ใช้ เช่น คอนทร่า มาริโอ ใช้กับเสียงดนตรีและกลองบางชิ้น ทำให้ตัวเกมดูมีราคามากขึ้นด้วย) โดยข้อจำกัดของเสียง PCM ที่จะเอามาใช้นั้นจะใช้กี่เสียงก็ได้ แต่ห้ามให้ความจุของไฟล์เสียงรวมกันแล้วเกิน 16Kbytes ดูแล้วน้อยมาก แต่จริง ๆ สมัยนั้น เยอะแล้วล่ะครับ ซึ่งแทร็คนี้จะไม่สามรถใช้ลูกเล่นอะไรได้เลย นอกจากเล่นเสียงไปตรง ๆ

และมีเสียงพิเศษเพิ่มเติมได้ทางเทคนิค คือ
Konami VRC6  ตามชื่อครับ ทำเพิ่มโดยโคนามิ สามารถเพิ่มจำนวนแทร็คขึ้นมาอีก คือ square waves 2 แทร็ก และ sawtooth wave. เพิ่มมาอีก 1 แทร็ก...
Square 1 & 2 โดยเพิ่มเสียงขึ้นมาจากการใส่ PCM เป็นเสียงดังกล่าวเข้าไป ไม่นิยมใช้เพราะเพิ่มแล้วระบบจะติดขัดเวลาเล่นเกม
Sawtooth เสียงรูปแบบฟันเลื่อย ที่ปกติจะไม่มีให้ใช้ แต่สามารถปรับให้มันเกิดขึ้นมาได้ด้วยเทคนิคตั้งค่าของระบบ Register ภายใน

ซึ่งสามอย่างหลังนี่ ไม่พูดถึงลงลึก เพราะผมก็ไม่ได้ค้นอะไรมากล่ะครับ

เอ็ฟเฟ็กที่สามารถใช้กับเสียง Square และ Triangle ได้เช่น
Arpeggio หมายถึง การเล่นเสียงเครื่องดนตรีชิ้นเดียวกันในย่านหลายความถี่เรียงกัน นิยมใช้กับคอร์ด หรือเสียงเอ็ฟเฟ็ก ลักษณะเสียงจะออกมาประมาณ "บราาา~"
Pitch หมายถึง การดันเสียงให้สูงขึ้น คล้าย ๆ กับคนเล่นกีตาร์ที่ดันสายขึ้นไปนั่นแหละครับ เป็นศัพท์ที่ได้ยินกันบ่อย ๆ อยู่แล้ว
portamento หมายถึง เสียงไหล จากโน้ตหนึ่งไปอีกโน้ตนึง ได้ยินบ่อย ๆ ในเพลงตลก ๆ
Vibrato หมายถึงเสียงสั่น เหมือนนักร้องร้องเพลงมีลูกคอ
Tremolo หมายถึง เสียงกระเส่า รัว ๆในโน้ตเดียวกัน ฟังแล้วเหมือนเป็นคลื่น ๆ
Volume slide สไลด์เสียงความดัง จากเบา ๆ ไป ดัง ๆ หรือ ดัง ๆ ไปเบา ๆ
ฯลฯ ขี้เกียจลิสต์มาก..

โปรแกรม ที่ใช้ทำ ของทางนินเทนโด้เองใช้โปรแกรมอะไร "ไม่ทราบ" ครับ เพราะเงื่อนไขการใช้งานฮาร์ดแวร์ซอฟท์แวร์ของนินเทนโด้ค่อนข้างเคร่งครัด คนทั่วไปที่ำไม่ได้สิทธิ์ห้ามให้เห็นล่ะครับ

ดังนั้น วันนี้เราจะมาหาโปรแกรมที่สามารถสร้างเพลงลง NES ได้ และมีทรัพยากรเช่นเดียวกับระบบของนินเทนโด้กัน
โดยโปรแกรมที่สามารถทำได้ในปัจจุบันมีหลายตัว โดยครั้งนี้ผมจะเลือกเจ้า

Fami Tracker มาลองดูล่ะครับ

รูป ร่างหน้าตาของมัน เหมือนกับโปรแกรมทำเพลงประเภท Tracker ทั่วไป คือเป็นแถว ๆ เรียงมา มีส่วนของการสร้าง Waveform (รูปร่างของเสียง) เพื่อประยุกต์ให้เสียงที่มีน้อยนิด ดูมีลักษณะเพิ่มขึ้น เพื่อหลอกหูคนฟังว่า เฮ้ย ข้ามีเสียงเยอะนะ แต่จริง ๆ ไม่มีหรอก.. โดยเทคนิคนี้เป็นพื้นฐานสำคัญของคนที่จะก้าวเข้ามาทำอาชีพ Sound Designer ถ้าเ่ล่นกับ Waveform ไม่เป็น ก็ต้องฝึกให้เป็นครับ ได้ใช้ทำมาหากินตลอดชีวิตเลย


โดย UI แบ่งเป็นส่วน ๆ คร่าว ๆ ดังนี้
1. ตัวสร้าง Pattern Order โดยหลักการทำงานคือ สร้าง Pattern เอาไว้ให้เราใส่โน้ตที่ Pattern Editor โดยซ้ายสุดคือการ Order หรือเรียงว่าจะเล่นห้องไหนก่อน แล้วห้องนั้น จะใช้ Pattern หมายเลขอะไรของเครื่องดนตรีไหน ฟังดูงง ๆ แต่วิธีการนี้ยังคงใช้อยู่ในโปรแกรมทำเพลงสมัยใหม่อย่าง FLStudio นะครับ เพียงแต่รูปแบบการนำเสนอต่างกัน

2. ตัวสร้าง Instruments ซึ่ง ส่วนนี้เราสามารถ สร้างหรือลบ Waveform ได้ ถ้าไม่ได่้สร้าง Instrument เราจะไม่ได้ยินเสียงตอนเราบันทึกนะครับ โดย Instrument ที่เราสร้างไว้ จะกำหนดรูปร่างของเสียงที่เราต้องการได้ทุกชิ้น เช่น เวฟฟอร์มของ Instrument นึง เราอาจใช้มันกับโน้ตในแทร็ค Square หรือ Triangle ก็ได้ ไม่เว้นแม้แต่แทร็คของ Noise ครับ ซึ่งเราจะกำหนดได้โน้ตต่อโน้ตบน Pattern Editor ที่จะกล่าวต่อไป

3. Pattern Editor ส่วนนี้เป็นส่วนสำคัญที่เราจะใส่โน้ตดนตรีลงไปว่าจะเล่นอะไรกับแทร็คไหน ซึ่งก่อนจะบันทึก เราต้องกดปุ่ม REC ก่อนนะครับ การบันทึกจะบันทึกผ่าน Midi Controller เท่านั้น ซึ่งผมใช้
KORG nanoKey ในการบันทึก (ราคาสองพันหนึ่งร้อยหกสิบบาทถ้วน) โดยโปรแกรมนี้สามารถสั่งให้บันทึกความดังในการกดก็ได้ แต่ผมว่ามันไม่ค่อยจำเป็นเท่าไหร่ เลยไม่ได้เปิดใช้คุณสมบัติดังกล่าว เพราะเราสามารถตั้งค่าเองได้ภายหลัง ซึ่งดีกว่าครับ ก่อนจะเริ่มบันทึก อย่าลืมเพิ่ม Pattern จาก Pattern Order ในข้อ 1 ก่อนครับ จากนั้นค่อยบันทึกลงไป

การบันทึกโน้ตนั้น ไม่แนะนำให้บันทึกแบบ Realtime เพราะความผิดพลาดจะสูงมาก แนะนำให้ใส่โน้ตไปทีละตัวโดยการตั้ง Step ให้โน้ตเว้นจังหวะตามต้องการก่อน
แล้วเลือกแทร็คที่จะบันทึก กดโน้ตลงไป ตรงไหนจะข้ามจัังหวะไม่เล่นโน้ตก็ใช้ปุ่มลูกศร "ลง" ของแป้นพิมพ์ในการข้ามครับ โดยเราจะเห็นตัวโน้ตว่า ตอนนี้ใช้ Instrument หมายเลขอะไรอยู่ ตรงนี้ถ้าเราสร้าง Instrument แบบอื่น ๆ ไว้ ก็สามารถเปลี่ยนให้โน้ตนั้นเล่นตามลักษณะ Waveform ที่เราจตั้งไว้ครับ

หลัง จากบันทึกเสร็จแล้ว ก็ลองเล่นดู ถ้าฟังไม่เป็นเพลงก็ปรับเปลี่ยน ลบ ๆ ใส่ ๆ ไปเรื่อย ๆ ล่ะครับ เป็นวิธีทำเพลงที่ช่วยสร้างความอดทนได้เป็นอย่างดีครับ

เมื่อได้เป็น เพลงแล้ว ทีนี้เราก็จะจัดเก็บไฟล์ไว้ได้หลายแบบ ทั้งแบบของโปรแกรมเอง หรือแบบ NSF ที่จะเอาไปลงตลับเกม NES ได้ แม้กระทั่ง WAVE ไฟล์เพื่อใช้เอาไปเล่นอย่างอื่นได้กช่นกันครับ

อีกกรณีก็คือ ทำเพลงลงในโปรแกรมทำเพลงที่สร้างไฟล์ MIDI ได้ เช่น Cakewalk Proaudio ที่เคยกล่าวไว้นะครับ มีเงื่อนไขว่า แต่ละแทร็ก ห้ามเล่นโน้ตซ้อนกันเป็นคอร์ด และต้องมีเพียง 3 แทร็ค โน้ตดนตรี และ 1 แทร็คเป็นกลอง จะงงหน่อย แต่คิดว่าเร็วกว่าใส่โน้ตทีละตัว ซึ่งเราจะต้องนับห้องให้พอดีที่เราจะใช้ทั้งเพลงครับ (เป็นผมเลือกใส่โน้ตทีละตัวดีกว่า ง่ายดี)


ทำแล้วได้อะไร ?
คำถามนี้คงอยู่ในใจของบางท่านเหมือนกันว่าทำไปทำไม ไฟล์เพลงของระบบคอนโซลเก่ากึ้ก ที่เขาไม่เล่นกันแล้ว ? มันเป็นพื้นฐานการออกแบบเสียงล่ะครับ การทำงานภายใต้ข้อจำกัด จะทำให้ัเราสามารถศึกษาได้ว่าที่มาของเสียงต่าง ๆ มันเกิดจากอะไร และเอาไปประยุกต์ใช้อะไรได้ ซึ่งเมื่อเรากลับมาใช้งานโปรแกรมสมัยใหม่ เราจะรู้ว่าทุกเสียงที่มี มันเกิดจากอะไร และสร้างได้อย่างไร จากที่เมื่อก่อนเราไม่รู้ล่ะครับ

พื้นฐาน เป็นสิ่งสำคัญ ขึ้นอยู่กับว่า เราเลือกที่จะศึกษามันจากตรงไหน

ท้ายนี้ ผมได้อัพไฟล์เพลงตัวอย่างที่สร้างจาก FamiTracker ให้ลองเอาไปดูกันครับ โดยเพลงที่ทำเป็นเพลงประกอบฉากของ Cheetah man II เกมยอดเยี่ยมแห่งยุค........

ไฟล์ตัวอย่าง (บีบอัดด้วยนามสกุล RAR)

ขอบคุณครับ

นิเกะ View my profile

Creative Commons License
.


Recommend

free counters